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¿Cómo te sientes hoy?

Proyecto final del postgrado de Diseño de Experiencia de Usuario. Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

Aplicación web que permite mejorar la detección y comunicación de las situaciones de acoso escolar.

Concepto

Tras observar que los centros educativos no detectan eficazmente el acoso escolar (bullying y ciberbullying) durante las primeras etapas, se propone la creación de la aplicación web “¿Cómo te sientes hoy”.

Con este proyecto, se busca dar solución a un problema que exige gran implicación por parte de todo el entorno de los alumnos. Su alcance está destinado a todos aquellos centros escolares que soliciten la licencia desde Educación Primaria hasta Bachillerato.

ProyectofinalUOC

Sería desarrollada en versión web/móvil, para garantizar su navegabilidad desde todos los formatos. Se impulsaría el registro de cada alumno garantizando la confidencialidad de sus respuestas. Cada alumno debe introducir un número de licencia asignado a cada institución para poder logarse en la aplicación.

Se impulsaría siempre desde los centros escolares. La App se utilizaría como una herramienta de apoyo psicopedagógico para el personal docente y los psicólogos de cada institución. Una vez realizado el registro inicial, sería de acceso libre y sin restricción de horarios y/o lugar para todos los estudiantes, aunque se prestaría especial atención al grupo de usuarios principal.

Los resultados obtenidos se enviarían a profesionales especializados, que evaluarían los datos y elaborarían las conclusiones correspondientes. Esta información se facilitaría a los tutores del alumno (familiares y académicos) y a los responsables del centro. De esta manera, se trabajaría atendiendo a los protocolos de actuación contra el acoso escolar.

Propuesta

Se trata de fomentar la cercanía con el usuario y eliminar una intrusión directa. Debe sentirse cómodo, sin experimentar temor a causa de cuál será el destino de sus respuestas. De esta manera, cada recurso estaría asociado a determinadas emociones, y psicólogos expertos estudiarían el registro diario de las mismas. Es una herramienta única en su género y su éxito depende del apoyo en la implantación por parte de los profesionales de instituciones educativas. No se identifica como una app para detectar el acoso escolar, sino que se pretende una interacción breve y divertida donde los niños se sientan atraídos a plasmar sus sentimientos cada día a través del juego.

La meta era desarrollar una aplicación de diseño universal, práctico, muy visual, cómodo, sencillo y usable para el público objetivo (alumnos y educadores). Existen dos navegaciones diferentes que parten de la misma home en función de si el login es realizado por un alumno o por un profesional. Se pretende una interacción sencilla, limpia y divertida en la interacción infantil. Que logre fidelizar y atraer a los más pequeños para que quieran repetir día tras día. Por este motivo, existirán pocas pantallas y la duración de la navegación es breve (no más de 10 minutos al día).

Para realizar este diseño y prototipado se utiliza la herramienta Axure RP Pro.

Resultado

Escríbeme para recibir el proyecto completo.

Síntesis del trabajo:

Tras una etapa de planificación y observación contextual previa, y del estudio o investigación de las aplicaciones o herramientas existentes con objetivos comunes a este proyecto, se realiza un trabajo de organización, síntesis y análisis de la información obtenida para alcanzar la mejor propuesta de diseño y, con ello, realizar posteriores validaciones e iteraciones. Será en la etapa de análisis donde se sentarán las bases de los requerimientos que deben tener las futuras propuestas del diseño: los prototipos. De esta manera, se identifica la audiencia potencial (perfil de usuario) y se analizan sus necesidades, requerimientos, motivaciones y objetivos. Además, es necesario delimitar el alcance y la viabilidad del diseño propuesto (diagrama de viabilidad) para acotar todo el proceso. Siempre nos ajustaremos a las limitaciones del proyecto (presupuesto y tiempo) para orientar el posible diseño.

Técnicas como el Benchmarking y el Desk Research definen una presentación de contexto de mercado ideal para este análisis. También se realizan entrevistas a muestras extraídas de todos los grupos de usuarios relevantes en el proceso (profesores, alumnos, familias, asociaciones, víctimas...). Los datos obtenidos enriquecen enormemente el estudio y definen las posibles propuestas de mejora. Una vez superada la fase de análisis, se realizan un mapa conceptual, un diagrama de árbol y un diagrama de flujo con el posible recorrido y disposición visual de una primera propuesta de interfaz. Además, la técnica del prototipado de baja fidelidad resulta vital antes del desarrollo de un diseño mejorado. Por último, se evalúa este diseño de acuerdo con normas heurísticas específicas y gracias a la aplicación del testeo con usuarios; con el que se analizan la usabilidad y la calidad del diseño de esta interfaz de una manera fiable. Además, se recurre al estudio de verdadera intención (True-Intent Studies) para complementar esta fase. De esta manera, se detectan aquellos problemas y aspectos a mejorar no planteados hasta el momento. Fruto de este trabajo, se desarrollan nuevas propuestas hasta dar con la idea más acertada.

Es entonces cuando se da por finalizada esta iteración (diseño-evaluación) y se crean los mockups con el diseño mejor valorado, a fin de simular la propuesta de navegación final. El usuario también es partícipe en la última elección, interactuando con la posible solución y aportando sus valoraciones. Cabe señalar que este proceso debería terminar con el consiguiente desarrollo e implantación de la aplicación.